Latihan soal Bab 1 & 2 PG AI - Antasena Shidqi Kusuma 8E

 

  1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk…
    a. Mengubah warna sprite
    b. Menyimpan data yang dapat berubah
    c. Menghapus event
    d. Menggerakkan sprite otomatis
    Jawaban: b

  2. Variabel yang otomatis tersedia saat menggunakan ask and wait adalah…
    a. skor
    b. input
    c. answer
    d. data
    Jawaban: c

  3. Blok change skor by 1 berarti…
    a. Menghapus skor
    b. Mengatur skor menjadi 1
    c. Menambah skor sebanyak 1
    d. Menggandakan skor
    Jawaban: c

  4. Timer hitung mundur biasanya dibuat dengan blok…
    a. forever
    b. repeat until
    c. broadcast
    d. ask and wait
    Jawaban: b

  5. Level dalam game berfungsi untuk…
    a. Mengulang game
    b. Menyimpan nama pemain
    c. Memberi tantangan yang meningkat
    d. Menjalankan musik
    Jawaban: c

  6. Operator "=" digunakan untuk…
    a. Mengulang blok
    b. Membandingkan dua nilai
    c. Menambah waktu
    d. Menyembunyikan sprite
    Jawaban: b

  7. Blok yang digunakan untuk menerima jawaban pemain adalah…
    a. say
    b. wait
    c. answer
    d. ask and wait
    Jawaban: d

  8. Jika ingin mengecek jawaban benar/salah, blok yang digunakan adalah…
    a. forever
    b. if then else
    c. repeat
    d. next costume
    Jawaban: b

  9. Untuk memulai skor dari nol, kita menggunakan blok…
    a. change [skor] by (0)
    b. set [skor] to (0)
    c. reset timer
    d. repeat 10
    Jawaban: b

  10. List dalam Scratch digunakan untuk…
    a. Menyimpan banyak data
    b. Menghapus sprite
    c. Mengubah warna latar
    d. Mempercepat game
    Jawaban: a

  11. Blok wait (1) seconds digunakan untuk…
    a. Menghentikan program
    b. Menunda eksekusi selama 1 detik
    c. Mengulang sprite
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: b

  12. Untuk memberi respons “Benar!” ketika answer sesuai, gunakan…
    a. say [Benar!]
    b. wait [Benar!]
    c. answer [Benar!]
    d. next costume
    Jawaban: a

  13. Untuk menambah level setiap skor mencapai 100, gunakan operator…
    a. join
    b. or
    c. mod
    d. random
    Jawaban: c

  14. Blok repeat until akan berhenti ketika…
    a. Forever dijalankan
    b. Kondisi menjadi benar
    c. Sprite disembunyikan
    d. Waktu habis
    Jawaban: b

  15. Apa fungsi dari forever?
    a. Mengulang blok terus-menerus
    b. Menggandakan variabel
    c. Menghapus jawaban
    d. Mengubah warna
    Jawaban: a

  16. Jawaban dari ask and wait akan disimpan dalam…
    a. skor
    b. answer
    c. level
    d. input
    Jawaban: b

  17. Jika ingin memeriksa dua kondisi sekaligus, gunakan operator…
    a. and
    b. join
    c. random
    d. pick
    Jawaban: a

  18. Untuk membuat hitungan mundur dari 30, blok yang pertama dipakai adalah…
    a. reset timer
    b. set [waktu] to (30)
    c. wait (30)
    d. say (30)
    Jawaban: b

  19. Jika jawaban pemain salah, biasanya program akan…
    a. Mematikan komputer
    b. Memberi pesan umpan balik
    c. Menghapus sprite
    d. Restart Scratch
    Jawaban: b

  20. Fungsi blok broadcast dalam kuis adalah…
    a. Mengirim pesan ke sprite lain
    b. Menjalankan musik
    c. Mengatur warna layar
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: a

  21. Variabel level berubah ketika…
    a. Pemain mengetik nama
    b. Syarat tertentu tercapai
    c. Sprite diam
    d. Latar berubah
    Jawaban: b

  22. Untuk membandingkan teks jawaban, Scratch menggunakan…
    a. "="
    b. "/"
    c. "*"
    d. "and"
    Jawaban: a

  23. List pertanyaan sebaiknya diisi dengan…
    a. Suara
    b. Nama sprite
    c. Kalimat pertanyaan
    d. Gambar
    Jawaban: c

  24. Di dalam kuis, skor akan bertambah saat…
    a. Jawaban benar
    b. Background diganti
    c. Sprite disembunyikan
    d. Timer selesai
    Jawaban: a

  25. Untuk menampilkan skor kepada pemain, variabel harus…
    a. Disembunyikan
    b. Ditampilkan (show variable)
    c. Dihapus
    d. Disalin
    Jawaban: b

  26. Timer Scratch asli mulai menghitung dari…
    a. Nol
    b. Satu
    c. Sepuluh
    d. Seratus
    Jawaban: a

  27. Fungsi blok reset timer adalah…
    a. Menghapus timer
    b. Mengatur timer menjadi 0
    c. Menghapus kode
    d. Mengatur waktu jadi 10 detik
    Jawaban: b

  28. If answer = “Jakarta” then berarti…
    a. Mengubah sprite
    b. Menjalankan aksi jika jawaban tepat
    c. Menjalankan musik
    d. Menambah variabel level
    Jawaban: b

  29. Dalam kuis, feedback “Salah!” diberikan pada bagian…
    a. if
    b. then
    c. else
    d. forever
    Jawaban: c

  30. Blok show variable digunakan untuk…
    a. Membuat variabel
    b. Menampilkan variabel di panggung
    c. Menghapus variabel
    d. Menambah nilai variabel
    Jawaban: b

  31. Jika skor mencapai 50, maka…
    a. Game berhenti
    b. Level dapat dinaikkan
    c. Sprite hilang
    d. Semua variabel terhapus
    Jawaban: b

  32. Untuk mengulang pertanyaan ke-1 sampai ke-n otomatis, gunakan…
    a. repeat (length of list)
    b. forever
    c. wait
    d. broadcast
    Jawaban: a

  33. Operator logika OR digunakan ketika…
    a. Kedua kondisi harus benar
    b. Salah satu kondisi cukup benar
    c. Kondisi harus salah
    d. Menghapus kondisi
    Jawaban: b

  34. Untuk membuat sprite berbicara 2 detik gunakan…
    a. say […]
    b. say […] for (2) seconds
    c. ask […]
    d. join […]
    Jawaban: b

  35. Game dengan batas waktu membutuhkan…
    a. Variabel timer
    b. Variabel musik
    c. Variabel warna
    d. Variabel kostum
    Jawaban: a

  36. Jika ingin mengulang aksi selamanya, gunakan…
    a. repeat
    b. repeat until
    c. forever
    d. wait
    Jawaban: c

  37. Pada sistem skor, saat pemain gagal biasanya skor…
    a. Ditambah
    b. Dikurangi
    c. Dijadikan 100 langsung
    d. Dihapus
    Jawaban: b

  38. List jawaban biasanya dipasangkan dengan…
    a. List pertanyaan
    b. List sprite
    c. List kostum
    d. List musik
    Jawaban: a

  39. Untuk meningkatkan kecepatan objek tiap naik level, gunakan…
    a. change [speed] by (1)
    b. ask [speed?]
    c. join [speed] [level]
    d. reset timer
    Jawaban: a

  40. Jika ingin membuat kuis 3 soal berurutan, gunakan…
    a. 1 blok ask
    b. 3 blok ask
    c. 10 blok ask
    d. Tidak perlu ask
    Jawaban: b

  41. Untuk menurunkan waktu setiap detik, gunakan…
    a. change [waktu] by (1)
    b. change [waktu] by (-1)
    c. set [waktu] to 1
    d. reset timer
    Jawaban: b

  42. Blok join digunakan untuk…
    a. Menggabungkan dua teks
    b. Menjumlahkan angka
    c. Menghapus list
    d. Membuat sprite
    Jawaban: a

  43. Jika timer = 0, maka…
    a. Game berakhir
    b. Sprite hilang
    c. Level naik
    d. Background berubah
    Jawaban: a

  44. Program kuis dapat menampilkan skor akhir dengan…
    a. say (Skor)
    b. wait (Skor)
    c. delete (Skor)
    d. broadcast (Skor)
    Jawaban: a

  45. Untuk mengecek apakah skor kelipatan 20, gunakan…
    a. skor – 20
    b. skor / 20
    c. skor mod 20 = 0
    d. skor + 20
    Jawaban: c

  46. Jika jawaban pemain menggantikan answer sebelumnya, ini berarti…
    a. answer hanya menyimpan jawaban terbaru
    b. answer bisa menyimpan semua jawaban
    c. answer tidak berubah
    d. answer otomatis terhapus
    Jawaban: a

  47. Sprite bisa memberi komentar benar/salah menggunakan…
    a. broadcast saja
    b. say … for … seconds
    c. switch costume
    d. reset timer
    Jawaban: b

  48. Untuk membuat kuis lebih rapi dengan banyak soal, gunakan…
    a. Banyak variabel
    b. Banyak sprite
    c. List
    d. Banyak background
    Jawaban: c

  49. Jika jawaban salah, skor…
    a. Tetap
    b. Bertambah
    c. Berkurang
    d. Otomatis jadi nol
    Jawaban: a

  50. Untuk memastikan program berhenti saat kondisi tertentu, gunakan…
    a. stop all
    b. ask […]
    c. say […]
    d. wait […]
    Jawaban: a

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

RANGKUMAN BAB 2 INFORMATIKA SMP – ANALISIS DATA

Rangkuman INFTK BAB 1 - Antasena Shidqi Kusuma

RANGKUMAN BAB 4 INFORMATIKA : Antasena S. Kusuma 8E